Avances en las Herramientas para Elearning

Avances en las Herramientas para Elearning
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Es bien conocido por todos las ventajas que representa el uso de plataformas de elearning para procesos de enseñanza. La flexibilidad, la virtualidad, el trabajo colaborativo conjugado con comunidades de práctica,  el nuevo rol del docente y el estudiante, donde ambos tienen la oportunidad de tomar responsabilidades más activas, y la inmensa cantidad de recursos e información que se pueden incorporar en un programa formativo.

Todas estas ventajas son bien conocidas, y en su mayoría dependen del buen uso de herramientas y plataformas que se convierten en aliadas de los docentes para estructurar y lograr los propósitos formativos de los programas académicos.

Este es un elemento de encabezado personalizado

Hay que dividir estas herramientas en 2 categorías muy especiales:

Primero están las plataformas o ambientes virtuales de aprendizaje, que son plataformas tecnológicas que se distinguen por contar con la capacidad de mediar, gestionar y hacer seguimiento a gran parte o la totalidad de un programa de formación académica o empresarial. Dentro de esta categoría podemos colocar a los LMS (Moodle, por ejemplo), que apoyan y articulan herramientas educativas de todo tipo, permiten la comunicación e interacción entre estudiantes y docentes de manera síncrona (chats, videoconferencia) o asíncrona (foros, tareas, wikis etc).

En un segundo grupo, se encuentran las herramientas de apoyo didáctico, las cuales tienen propósitos específicos al interior de un curso, y por lo general, son seleccionadas por los propios docentes como recursos útiles para definir actividades al interior de sus cursos.

En este artículo trataremos de entender cuál será el futuro de las plataformas o ambientes de aprendizaje, las cuales presentan nuevas tendencias y oportunidades para innovar los recursos tradicionales para elearning.

El futuro de los LMS.

En la actualidad, los LMS (Learning Managemente System) se encaminan a convertirse no solo en plataformas que articulan toda clase de herramientas y recursos que componen los programas académicos de una Institución educativa, sino que es claro que se están convirtiendo en una fuente vital para la “Inteligencia” de la institución educativa.

Por ejemplo, IBM, visiona a las instituciones educativas adoptando sistemas cognitivos basados en la nube (por ejemplo: Watson) para recolectar y analizar toda la información almacenada en los LMS durante un periodo largo de tiempo, creando registros transversales de estudiantes que le pueden facilitar a los docentes obtener la información que requieren para proporcionar enseñanza y aprendizaje personalizado a sus estudiantes. Estos sistemas podrían ayudar a los profesores a identificar los estudiantes que se encuentran en riesgo, porque se encuentran en esta situación, así como sugerir intervenciones para superar estos retos.

Estos nuevos sistemas de Gestión e “Inteligencia” educativa, también proponen la posibilidad de descubrir nuevos tipos de material para el aprendizaje, entendiendo que los recursos para aprendizaje no se encuentran limitados a las aulas de las instituciones educativas,  a las agencias que crean contenidos, a los instructores y a los programas de formación; los recursos educativos también se generan en las redes sociales, en los foros online, en las comunidades y en la nube. También existen fuentes de Big Data bajo la forma de webinars, blogs, videos, podcasts, etc. Las organizaciones pueden usar analizadores de Big Data para ordenar y recolectar estos recursos de aprendizaje de acuerdo a sus necesidades formativas o de entrenamiento. IBM (2014) define esta nueva situación de los ambientes de aprendizaje Online con la siguiente frase: “En el futuro, el aula aprenderá de ti”

Los ambientes virtuales de aprendizaje inmersivo o aulas voxel: una nueva oportunidad para un elearning renovado.

Recientemente han surgido una serie de herramientas que han resucitado el interés de los académicos por lo que se conoce como “Gamificación del aprendizaje”. Se conocen como mundos voxel, y pueden definirse como Recreaciones virtuales de la realidad utilizando la unidad mínima de objeto 3D (voxel), otorgándole a cada una de estas unidades características que conforman el mundo virtual. Una de las herramientas voxel más conocidas y que tal vez definió un estándar para este tipo de herramientas es Minecraft. Sin embargo, existen opciones libres como Minetest, Terasology y muchas más.

Estos mundos voxel, en particular Minecraft, pueden personalizarse de tal manera que pueden convertirse en ambientes virtuales inmersivos para el aprendizaje, definido como un escenario digital en 3 dimensiones, con una estructura y organización definida intencionalmente para el logro de los propósitos de aprendizaje planteados en unidades didácticas o componentes de una asignatura, contribuyendo al desarrollo de los objetos de estudio definidos por el proyecto educativo de un programa.

Para Correa (2015) existen 11 razones por las cuales los mundos Voxel son las herramientas adecuadas para soportar los Ambientes Inmersivos de Aprendizaje:

*El mundo voxel representa al mundo real y permite la transferencia de las experiencias virtuales a la realidad, con la salvedad de algunos fenómenos que también son válidos para fundamentar la misma. Para favorecer la jugabilidad muchos bloques de materiales no se ven afectados por la gravedad, salvo la arena y la grava como en el caso de Minecraft y Minetest.

En muchos mundos voxel se abre la posibilidad del uso de mods (pequeños programas que amplían sus características). Muchos de ellos se centran en crear desafíos en el juego, pero hallamos los que permiten avanzar en otros terrenos educativos. Sólo hablar de ellos representaría una serie de artículos, por lo que quizá quedará pendiente para el futuro. Cabe citar un par de ejemplos para aquellos quienes desconocen sobre lo que hablamos: Atomic Science para Minecraft permite la creación (entre otros items) de un acelerador de partículas que nos sumerge hasta en la producción de antimateria. Project Red o Red Power, también para Minecraft nos alista en la creación de complejos circuitos eléctricos, electrónicos analógicos y digitales, como lo hace mesecons para Minetest.

La posibilidad de experiencias LAN o en red por la WEB, es decir multijugador, crean una dimensión social que genera lazos a través del trabajo en equipo, la solidaridad, los roles y la búsqueda del cumplimiento de objetivos comunes.

Los bloques que conforman al mundo tienen dimensiones definidas (por lo general simulan un cubo de un metro de lado), lo que permite la realización y estimación de longitudes, dimensiones y distancias.

La simulación del ciclo día-noche, nos otorga la posibilidad de hablar de orientación, puntos cardinales, movimientos aparentes de los objetos astronómicos.

La representación de los paisajes organizados en biomas, conducen al estudio de ecosistemas con zoo y fitogeografía propios.

Las características propias de cada material conducen al reconocimiento de sustancias y sus propiedades.

La necesidad de obtención de materiales con elementos específicos, lleva a la comprensión de las bases del trabajo tecnológico: el uso de herramientas.

Las transformaciones se hacen visibles a partir del denominado “craft” (construcción de materiales nuevos a partir de materias primas). El craft se puede realizar mediante procesos sencillos o bajo la necesidad del uso de procesos térmicos en el “horno”.

El “problema” es un desafío a cada paso que se da en el mundo voxel. La posibilidad de resolverlos mediante el uso de técnicas variadas permite la generación de mecanismos cognitivos de gran riqueza.

El ambiente permite el “ensayo y error” sin las consecuencias del mundo real. Un error mortal en nuestro mundo, en el mundo virtual se traduce en un re-spawning (desaparición del lugar que se halla el avatar debido a la pérdida toal de los puntos de “vida” para aparecer en otro punto definido). El docente debe dejar bien en claro que no hay re-spawnings en la vida real. Es importante la aplicación de reglas de seguridad para no perder en el juego o para no poner en riesgo la vida en nuestras acciones cotidianas.

Hay que dividir estas herramientas en 2 categorías muy especiales:

Primero están las plataformas o ambientes virtuales de aprendizaje, que son plataformas tecnológicas que se distinguen por contar con la capacidad de mediar, gestionar y hacer seguimiento a gran parte o la totalidad de un programa de formación académica o empresarial. Dentro de esta categoría podemos colocar a los LMS (Moodle, por ejemplo), que apoyan y articulan herramientas educativas de todo tipo, permiten la comunicación e interacción entre estudiantes y docentes de manera síncrona (chats, videoconferencia) o asíncrona (foros, tareas, wikis etc).

En un segundo grupo, se encuentran las herramientas de apoyo didáctico, las cuales tienen propósitos específicos al interior de un curso, y por lo general, son seleccionadas por los propios docentes como recursos útiles para definir actividades al interior de sus cursos.

En este artículo trataremos de entender cuál será el futuro de las plataformas o ambientes de aprendizaje, las cuales presentan nuevas tendencias y oportunidades para innovar los recursos tradicionales para elearning.

El futuro de los LMS.

En la actualidad, los LMS (Learning Managemente System) se encaminan a convertirse no solo en plataformas que articulan toda clase de herramientas y recursos que componen los programas académicos de una Institución educativa, sino que es claro que se están convirtiendo en una fuente vital para la “Inteligencia” de la institución educativa.

Por ejemplo, IBM, visiona a las instituciones educativas adoptando sistemas cognitivos basados en la nube (por ejemplo: Watson) para recolectar y analizar toda la información almacenada en los LMS durante un periodo largo de tiempo, creando registros transversales de estudiantes que le pueden facilitar a los docentes obtener la información que requieren para proporcionar enseñanza y aprendizaje personalizado a sus estudiantes. Estos sistemas podrían ayudar a los profesores a identificar los estudiantes que se encuentran en riesgo, porque se encuentran en esta situación, así como sugerir intervenciones para superar estos retos.

Estos nuevos sistemas de Gestión e “Inteligencia” educativa, también proponen la posibilidad de descubrir nuevos tipos de material para el aprendizaje, entendiendo que los recursos para aprendizaje no se encuentran limitados a las aulas de las instituciones educativas,  a las agencias que crean contenidos, a los instructores y a los programas de formación; los recursos educativos también se generan en las redes sociales, en los foros online, en las comunidades y en la nube. También existen fuentes de Big Data bajo la forma de webinars, blogs, videos, podcasts, etc. Las organizaciones pueden usar analizadores de Big Data para ordenar y recolectar estos recursos de aprendizaje de acuerdo a sus necesidades formativas o de entrenamiento. IBM (2014) define esta nueva situación de los ambientes de aprendizaje Online con la siguiente frase: “En el futuro, el aula aprenderá de ti”

Los ambientes virtuales de aprendizaje inmersivo o aulas voxel: una nueva oportunidad para un elearning renovado.

Recientemente han surgido una serie de herramientas que han resucitado el interés de los académicos por lo que se conoce como “Gamificación del aprendizaje”. Se conocen como mundos voxel, y pueden definirse como Recreaciones virtuales de la realidad utilizando la unidad mínima de objeto 3D (voxel), otorgándole a cada una de estas unidades características que conforman el mundo virtual. Una de las herramientas voxel más conocidas y que tal vez definió un estándar para este tipo de herramientas es Minecraft. Sin embargo, existen opciones libres como Minetest, Terasology y muchas más.

Estos mundos voxel, en particular Minecraft, pueden personalizarse de tal manera que pueden convertirse en ambientes virtuales inmersivos para el aprendizaje, definido como un escenario digital en 3 dimensiones, con una estructura y organización definida intencionalmente para el logro de los propósitos de aprendizaje planteados en unidades didácticas o componentes de una asignatura, contribuyendo al desarrollo de los objetos de estudio definidos por el proyecto educativo de un programa.

Para Correa (2015) existen 11 razones por las cuales los mundos Voxel son las herramientas adecuadas para soportar los Ambientes Inmersivos de Aprendizaje:

*El mundo voxel representa al mundo real y permite la transferencia de las experiencias virtuales a la realidad, con la salvedad de algunos fenómenos que también son válidos para fundamentar la misma. Para favorecer la jugabilidad muchos bloques de materiales no se ven afectados por la gravedad, salvo la arena y la grava como en el caso de Minecraft y Minetest.

En muchos mundos voxel se abre la posibilidad del uso de mods (pequeños programas que amplían sus características). Muchos de ellos se centran en crear desafíos en el juego, pero hallamos los que permiten avanzar en otros terrenos educativos. Sólo hablar de ellos representaría una serie de artículos, por lo que quizá quedará pendiente para el futuro. Cabe citar un par de ejemplos para aquellos quienes desconocen sobre lo que hablamos: Atomic Science para Minecraft permite la creación (entre otros items) de un acelerador de partículas que nos sumerge hasta en la producción de antimateria. Project Red o Red Power, también para Minecraft nos alista en la creación de complejos circuitos eléctricos, electrónicos analógicos y digitales, como lo hace mesecons para Minetest.

La posibilidad de experiencias LAN o en red por la WEB, es decir multijugador, crean una dimensión social que genera lazos a través del trabajo en equipo, la solidaridad, los roles y la búsqueda del cumplimiento de objetivos comunes.

Los bloques que conforman al mundo tienen dimensiones definidas (por lo general simulan un cubo de un metro de lado), lo que permite la realización y estimación de longitudes, dimensiones y distancias.

La simulación del ciclo día-noche, nos otorga la posibilidad de hablar de orientación, puntos cardinales, movimientos aparentes de los objetos astronómicos.

La representación de los paisajes organizados en biomas, conducen al estudio de ecosistemas con zoo y fitogeografía propios.

Las características propias de cada material conducen al reconocimiento de sustancias y sus propiedades.

La necesidad de obtención de materiales con elementos específicos, lleva a la comprensión de las bases del trabajo tecnológico: el uso de herramientas.

Las transformaciones se hacen visibles a partir del denominado “craft” (construcción de materiales nuevos a partir de materias primas). El craft se puede realizar mediante procesos sencillos o bajo la necesidad del uso de procesos térmicos en el “horno”.

El “problema” es un desafío a cada paso que se da en el mundo voxel. La posibilidad de resolverlos mediante el uso de técnicas variadas permite la generación de mecanismos cognitivos de gran riqueza.

El ambiente permite el “ensayo y error” sin las consecuencias del mundo real. Un error mortal en nuestro mundo, en el mundo virtual se traduce en un re-spawning (desaparición del lugar que se halla el avatar debido a la pérdida toal de los puntos de “vida” para aparecer en otro punto definido). El docente debe dejar bien en claro que no hay re-spawnings en la vida real. Es importante la aplicación de reglas de seguridad para no perder en el juego o para no poner en riesgo la vida en nuestras acciones cotidianas.

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